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发布时间:2025-11-23 08:08:44  点击量:

  

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  1.棋局表示 使用二维数组表示棋局信息或者使用数据结构中的图来表示。 BYTE CChessBoard[9][10] = { R, 0, 0, P, 0, 0, p, 0, 0, r, H, 0, C, 0, 0, 0, 0, c, 0, h, E, 0, 0, P, 0, 0, p, 0, 0, e, A, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, a, K, 0, 0, P, 0, 0, p, 0, 0, k, A, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, a, E, 0, 0, P, 0, 0, p, 0, 0, e, H, 0, C, 0, 0, 0, 0, c, 0, h, R, 0, 0, P, 0, 0, p, 0, 0, r };其中”0”表示无棋子 ”R”表示红车 ”r”表示黑车等等相当于给棋子进行了编号。 2.着法生成 应该对每一种棋子做一个规则的类 1)各棋子按其行子规则行子。诸如马跳“日”字、象走“田”字、士在九宫内斜行等等这里需要特别注意的是卒的行子规则随其所在位置不同而会发生变化过河后可以左右平移 。 2行子不能越出棋盘界限。当然所有子都不能走到棋盘的外面同时某些特定的子还有自己的行棋界限如将、士不能出九宫象不能过河。 3行子的半路上不能有子阻拦除了炮隔子打子之外以及行子的目的点不能有本方棋子当然不能自己吃自己了 。 4将帅不能碰面 5 实现别马蹄以及别象腿 人工智能中加入以实现增加机器棋力  即马与象的行棋规则。 3.遍历算法Alpha-Beta 搜索算法 创新想法每一颗棋子定义其 Value如将帅是 60、车为 10、马炮为 5、未过河的卒子为 1、过河的卒子为 4、相士的值为 3 每一次遍历搜索时判定一颗棋子的价值走法中吃掉子的价值与本身价值的和。行棋优先级为价值小的吃价值大先于其他。如此进行一轮由Alpha-Beta 搜索算法进行搜索五到六轮的最优局面鉴于手机内存限制以及 android 平台运算速度 4.历史启发残局的设想 游戏主界面可以增加至{ 1人机对战人工智能实现 2网络对战包含蓝牙对战 3残局破解可以添加解密模板 4结束游戏 } 其中人机对战部分可以调用三个智能引擎简单的、中等的、复杂的随着难度的增加将增加机器运算负担  网络对战部分需要用到 android 蓝牙部分知识以及网络平台的构建 历史启发即可以通过残局中的常用以及不常见的窍门走法实现增加机器棋力当局面符合一定规则时触发本条件然后进行本条件定义好的走法。 5.局面评估所有的功能均是为实现人工智能这一主题让机器拥有更丰富的 IQ 储备并以其计算能力强的特点实现战胜人的算法。 创新想法棋局中的位置至关重要可以定义每一个位置上所占棋子的 value,行棋时以占据

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